The Legend of Zelda: A Lenda do Feminismo

Emma Myers, como Princesa Zelda.

The Legend of Zelda e a Filosofia: Eu Sou Link, Portanto Eu Existo

Por Joyce C. Havstad e Iris M. Jahng, The Legend of Zelda and Philosophy. Tradução de Ícaro Aron Soares, @icaroaronsoares..

Seria fácil direcionar muitas das críticas feministas habituais à série de videogames que compõe a franquia Zelda. Por exemplo, a maior parte da série relega a personagem Zelda a uma existência sombria e entediante, como basicamente um objeto da trama. E muito pouco é feito para desenvolver a personagem Zelda, apesar de ela ser frequentemente a principal força motivadora das aventuras do personagem principal, Link. Além disso, é claro, há as circunstâncias de sua existência como motivadora das aventuras de Link. Previsivelmente, ela é uma princesa. Ainda mais previsivelmente, ela geralmente precisa ser resgatada. E para agravar todos os insultos e injúrias, a série apresenta o que pode ser interpretado como uma das primeiras formas de prostituição em videogames: a capacidade de Link de “reabastecer sua vida” desaparecendo em casas com personagens vestidos que parecem existir apenas para atraí-lo para suas, digamos, casas. (Isso foi um destaque de The Adventure of Link.)

Mas esta imagem pinta apenas um lado da história de Zelda. Ao longo da série de jogos, Zelda demonstra uma força de caráter genuína. Em particular, ela é frequentemente associada à Triforce da Sabedoria e geralmente atua como uma espécie de bússola moral para guiar Link, motivando-o, mas também direcionando suas aventuras para os alvos apropriados. Se o inimigo perpétuo de Link, Ganon(dorf), representa o mal, então é certamente justo dizer que Zelda representa o bem. Tudo isso torna Zelda uma personagem muito consistente e com muita integridade. Além disso, existem outras personagens femininas cujos papéis, embora mais periféricos que o de Zelda, ainda vão além daqueles de simples aldeãs ou prostitutas idealizadas. Há versões ocasionais de Zelda disfarçadas, bem como outras personagens femininas mais distintas. Como acontece em muitas mitologias atuais, as criadoras de Hyrule são geralmente retratadas como três Deusas: Din, Nayru e Farore.¹ E as irmãs Twinrova, que aparecem em vários jogos da série, demonstram uma espécie de intenção maliciosa, bem como alguns feitiços arcanos frequentemente associados a bruxas em narrativas tradicionais. Mas todas essas representações são muito tipológicas.

Há uma longa tradição, que começou com histórias orais, prossegue na literatura e agora continua em videogames e outras mídias digitais modernas, de colocar mulheres em certos papéis estereotipados: como donzelas, mães ou anciãs. Vale a pena notar esse fenômeno de retratar mulheres como personagens icônicas em certos papéis, bem como explorá-lo um pouco mais a fundo. O que une essas representações é que todas elas são figuras com papéis espectrais, mas bastante passivos, em sua sociedade. O principal exemplo disso nos jogos Zelda é a própria Zelda. Há também exemplos de outras tipologias em personagens da série The Legend of Zelda: as mães (como as deusas de Hyrule) e as anciãs (como as irmãs Twinrova). Por que as mulheres são retratadas de forma tão consistente de acordo com esses tipos, nesta série de videogames, mas também em outras formas de narrativa? Examinar a obra de um filósofo feminista muito famoso e influente, Simon de Beauvoir, ajudará a responder a essas perguntas. Além disso, como a mitologia de Zelda é produto da imaginação masculina, examinar o mundo que eles criaram pode dizer algo sobre a maneira como esses homens imaginam as mulheres no mundo que não é meramente jogado, mas de fato habitado.

AS MULHERES DE ZELDA

Examinar Zelda exige bastante trabalho, por três razões principais. A primeira é que há muitos jogos na série. A segunda é que o personagem de Zelda, assim como Link, não é necessariamente a mesma pessoa em todos os jogos. Mas em cada um deles há pelo menos uma menção a uma personagem feminina chamada Zelda, e ela frequentemente possui um conjunto particular de características que cria continuidade entre todas as versões de Zelda. Sem entrar na questão inextricavelmente complexa das linhas temporais de Zelda, o reaparecimento do nome e da personalidade de Zelda em diferentes personagens geralmente não é resultado de ela ser a mesma pessoa real.

Esse fenômeno é parcialmente explicado no manual em inglês de The Adventure of Link, segundo o qual é uma tradição da monarquia de Hyrule que cada princesa da família real se chame Zelda.² Portanto, cada princesa de Hyrule é uma Zelda, e suas semelhanças em papel, personalidade e nome são explicadas por esse padrão de herança comum. Terceiro, há as aparições ocasionais de Zeldas disfarçadas. Os dois principais exemplos desse fenômeno são Sheik, em Ocarina of Time, e Tetra, que aparece tanto em The Wind Waker quanto em Phantom Hourglass, bem como brevemente em Four Swords Adventures. Nesses casos, cada personagem é na verdade outra versão de Zelda.

Juntas, essas complicações significam que existem muitas pessoas diferentes chamadas Zelda, bem como várias que não se chamam Zelda, todas as quais, de alguma forma, representam o caráter geral de Zelda. O fato de essas Zeldas possuírem características comuns é significativo, capturando uma espécie de essência da identidade Zelda, que é representativa da personalidade consistente e coerente da mulher mais importante da série The Legend of Zelda. Discutir o papel de Zelda ao longo dos jogos da franquia ilumina as consistências notáveis ​​nas diferentes caracterizações e ajuda a desenvolver uma compreensão consistente dessa identidade Zelda.

A primeira Zelda, do Legend of Zelda original, exibe poucos traços de personalidade, já que ela não é vista até o final do jogo. Mas ela desempenha um papel importante, pois suas ações preparam o cenário para a primeira aventura de Link, e essas ações podem nos dizer algo sobre sua personagem. O enredo do primeiro jogo gira em torno da missão de Link para coletar as oito peças da Triforce da Sabedoria que a Princesa Zelda escondeu de Ganon, um Príncipe das Trevas invasor que tomou Hyrule. Uma vez que Link tenha reunido todas as oito peças, ele deve lutar contra Ganon, que possui a Triforce do Poder, a fim de derrotá-lo e resgatar Zelda, que Ganon aprisionou.

Portanto, no início da franquia Zelda, a própria Zelda já demonstra várias das que se tornariam suas principais características: realeza, sabedoria, determinação e previsão. Ao longo da série, Zelda é associada à realeza, geralmente como uma princesa, filha do rei de Hyrule. Tornar Zelda a possuidora da Triforce da Sabedoria implica que a própria Zelda é muito sábia. E essa sabedoria está ligada a um tipo de previsão: Zelda sabe que deve esconder a Triforce da Sabedoria de Ganon e é capaz de fazê-lo antes que ele a capture. Ela também envia sua babá Impa para encontrar um herói que unifique a Triforce e derrote Ganon. Esse herói, é claro, acaba sendo Link. Por fim, Zelda demonstra sua determinação característica em sua recusa em revelar a localização das peças da Triforce para Ganon, bem como em sua aceitação estoica de seu papel na história: ser capturada e aprisionada por Ganon, esperando que alguém possa completar a tarefa de derrotá-lo.

A próxima Zelda, do segundo jogo, The Adventure of Link, certamente exibe as características da realeza e da determinação. Acontece que, pelo menos de acordo com a lenda, esta Zelda é na verdade a primeira Zelda, que foi colocada em um sono eterno por um mágico há muito tempo. Ela também era uma princesa, e é em sua homenagem que todas as Princesas Zeldas subsequentes recebem o nome. E foi sua determinação, na forma de uma recusa semelhante em revelar a localização da Triforce, que resultou em seu sono eterno. Semelhante ao primeiro jogo, o jogador não interage diretamente com a personagem Zelda até que ela seja despertada por um Link vitorioso no final do jogo.

O próximo jogo da série, A Link to the Past, apresenta uma Zelda ligeiramente diferente. Neste jogo, Zelda é a princesa de Hyrule e uma das sete donzelas, cada uma descendente dos Sete Reis Magos. Esses sábios há muito tempo selaram o ladrão maligno Ganon no Reino Dourado depois que ele o encontrou por acaso e obteve a Triforce do Poder. O Reino Dourado tornou-se o Mundo das Trevas e, no momento em que a terceira aventura de Link começa, o alter ego de Ganon (Agahrim) em Hyrule se esforça para capturar as sete donzelas e aprisioná-las no Mundo das Trevas para libertar Ganon. Neste jogo, a previsão de Zelda é mais literal, no sentido de que Zelda realmente possui poderes telepáticos. É assim que ela alerta Link sobre sua situação, e mais uma vez ela fornece a motivação para o heroísmo de Link ao pedir ajuda enquanto aguarda o resgate. Esse comportamento demonstra sua determinação, previsão e sabedoria habituais.

No entanto, Zelda nem sempre é uma personagem importante em um jogo Zelda. Em alguns, como Majora’s Mask e Link’s Awakening, ela é mencionada apenas na introdução. Mas há bastante Zelda em Ocarina of Time, que conta a história da aventura de Link enquanto Zelda sonha com o mal de Ganondorf e a chegada de Link ao Castelo de Hyrule, juntamente com um relato de como a Triforce foi obtida pela primeira vez no Reino Dourado ou Sagrado. E Zelda, como de costume, recebe a Triforce da Sabedoria. Ela também demonstra sua realeza, sabedoria e previsão (tanto literal quanto figurativamente). Mas ela também tem um papel diferente do habitual, um papel mais ativo.

Em Ocarina of Time, Link é levado a templos por Hyrule por um guia chamado Sheik. Sheik, ao que parece, é Zelda disfarçada ou transformada de alguma forma.3 Sheik é uma personagem muito mais masculina do que a Zelda usual, então, como Sheik, Zelda desempenha um papel muito mais ativo em ajudar Link. Ela o acompanha em vez de simplesmente direcionar sua busca e então esperar que ele a complete. E assim que ela se revela como Zelda, uma mulher, ela é capturada por Ganondorf e deve novamente esperar que Link a resgate. Isso tem implicações críticas para a feminilidade de Zelda e a determinação que geralmente é associada a ela. Quando, como Sheik, ela assume um papel mais masculino, Zelda perde a passividade que tão caracteristicamente a marca com resolução ou resignação. Mas assim que ela se revela como Zelda, e uma mulher, ela é capturada como de costume. Isso enfatiza a estreita associação entre o papel de Zelda como mulher e sua determinação, tipicamente associada a uma espécie de resignação passiva a um destino do qual Link deve resgatá-la.

Em Oracle of Seasons e Oracle of Ages, Zelda é sua versão típica: majestosa, sábia e determinada. Ela também demonstra habilidades proféticas, que a inspiram a encontrar Link. E ela é, como de costume, capturada e precisa ser resgatada, embora desta vez do sacrifício pelas irmãs Twinrova. As irmãs Twinrova, que estiveram em Ocarina of Time e Majora’s Mask, reaparecem aqui em papéis muito mais focais e maliciosos. Outra personagem recorrente de vários jogos anteriores, Impa, a cuidadora ou babá, apresenta um contraste interessante como personagem com as irmãs Twinrova. Ela obedece e auxilia Zelda em todos os jogos em que aparece como guardiã de Zelda, enquanto as irmãs Twinrova são, no mínimo, travessas e, nesses jogos, francamente más.

Por fim, conhecemos duas outras personagens femininas, a oráculo das estações, Din, e a oráculo das eras, Nayru. Essas duas mulheres são personagens cujo tipo se assemelha ao tipo usual de Zelda. São jovens e belas donzelas que ocupam papéis femininos tradicionais como, respectivamente, dançarina e cantora. Os manuais descrevem Nayru como “sábia e serena” e Din como muito bela. Acontece que elas são oráculos, dotadas de poderes importantes, mas dependem da ajuda de Link. Elas são sequestradas, como Zelda tantas vezes acontece, e precisam ser resgatadas por Link.

Em The Minish CapFour Swords e Four Swords Adventures, tanto Zelda quanto Link são personagens muito jovens, descritos como amigos. Isso resulta em uma representação um tanto simplificada de ambos, embora também seja consistente com os personagens posteriores, mais desenvolvidos. Em The Minish Cap, Zelda é filha do Rei de Hyrule e amiga de infância de Link, neto do Mestre Ferreiro. Ele, com a ajuda dos Picori, deve resgatar Zelda depois que ela é transformada em pedra por Vaati. Em Four Swords e Four Swords Adventures, Zelda é, como de costume, uma princesa e, em ambos os jogos, sua previsão inicia a aventura quando ela pressente problemas com o selo que aprisiona o maligno Mago do Vento, Vaati. Ela leva Link consigo para verificar o malvado mago e, em ambos os jogos, acaba precisando ser resgatada por ele. Em Four Swords Adventures, ela viaja e luta com Link, mas Link é obrigado a defendê-la para evitar que seu medidor de coração de quatro partes se esgote completamente, o que a mataria, junto com todas as versões de Link. Então, mais uma vez, mesmo quando acompanha Link, ela é particularmente vulnerável e depende de Link para protegê-la.

Como Ocarina of TimeThe Wind Waker apresenta uma versão disfarçada de Zelda. Neste jogo, Hyrule está submerso há muito tempo, e Link é um jovem que resgata uma garota chamada Tetra e lidera um bando de piratas. Quando a irmã de Link é sequestrada, Tetra navega com Link para resgatá-la da Fortaleza Abandonada. Ganon está por trás da travessura e eventualmente reconhece que Tetra é mais uma Princesa Zelda, ao notar um pedaço da Triforce da Sabedoria usado como um pingente em seu pescoço. Assim que a Triforce se torna completa novamente, Tetra se transforma na Zelda tradicional, mas ela ainda participa mais ativamente dessa aventura do que Zelda normalmente, empunhando as cruciais Flechas de Luz. Assim como Sheik, Tetra é um pouco diferente das Zeldas comuns, mas, ao contrário de Sheik, ela inicialmente não sabe que é, na verdade, a Princesa Zelda. Ela está associada à Triforce da Sabedoria e, como líder do bando pirata, exibe um pouco do status habitual de Zelda como líder. Seu sangue real eventualmente consolida essa característica. E, assim como Sheik, sua personagem está um pouco liberta da passividade habitual de Zelda.

Por fim, Twilight Princess apresenta uma versão bastante intrigante de Zelda. Mais uma vez, ela é real e sábia. Neste jogo, ela é mais do que apenas uma princesa de Hyrule, ela é a líder. Ela também possui a Triforce da Sabedoria e mantém a mesma determinação de sempre. Ela precisa esperar, aprisionada, enquanto Ganon transforma suas terras no Mundo das Trevas e seu povo em espíritos. Ela entrega seu corpo para ajudar Midna, outra representação da realeza feminina, e mais uma vez auxilia Link com as Flechas de Luz. Talvez essa associação contínua de Zelda e arco e flecha enfatize seu distanciamento metafórico do combate. Ao limitar sua contribuição em batalha ao disparo de flechas, o que normalmente é feito um pouco distante da luta em si, Zelda pode ajudar, mantendo um pouco de seu isolamento feminino. A própria Midna é uma parte crucial de Twilight Princess e, assim como os oráculos, sua personagem lembra muito a de Zelda. Ela também é uma princesa, real e resoluta.

No geral, esta exploração das donzelas ao longo da série The Legend of Zelda, suas encarnações e outras, demonstra uma consistência notável. Elas são belas, sábias e distantes. São líderes figurativas de seu povo, mas tendem a planejar e auxiliar na luta inevitável contra o mal, em vez de se envolverem diretamente no heroísmo de se aventurar e combatê-lo. Essas donzelas são retratadas de forma consistente, além de serem marcadamente distintas de outros tipos de papéis femininos ocasionalmente retratados nos jogos Zelda, mas que também frequentemente correspondem a outras tipologias. Surge então a questão de por que as mulheres de Zelda podem ser tão tipológicas. Que tipo de concepção de mulher subjaz à formação e à mitificação desses tipos de ícones: de donzelas, mães e anciãs? Uma filósofa em particular, Simone de Beauvoir, disse algumas coisas incrivelmente perspicazes sobre a concepção comum de mulher que ajudam a explicar a padronização dessas caracterizações.

A MITOLOGIA DA MULHER

Em O Segundo Sexo, Simone de Beauvoir reconhece que existem diferenças muito reais entre os sexos, mas isso não significa que um seja necessariamente melhor ou pior que o outro.4 Beauvoir argumenta que as diferenças em fatores situacionais, que começaram com diferenças biológicas, são responsáveis ​​pela subordinação histórica das mulheres que persiste até hoje. As mulheres podem engravidar e estão fisiologicamente equipadas para cuidar de seus filhotes. Os bebês precisam de muita atenção e cuidado porque não conseguem sobreviver de forma independente. Uma mulher que cuida das necessidades de um recém-nascido tem menos probabilidade de cuidar das suas próprias, então isso se tornou responsabilidade do homem em sua vida. Isso explica a origem da dependência das mulheres em relação aos homens. Essa dinâmica foi reforçada pelo rebaixamento das mulheres ao status de cidadãs de segunda classe e por suas desvantagens institucionais nas economias capitalistas. As mulheres ficam com poucos meios para cuidar adequadamente de si mesmas e, portanto, ficam presas em um ciclo inquebrável de dependência dos homens, o que é posteriormente considerado evidência de uma suposta inferioridade inerente.

Como as mulheres foram historicamente subordinadas aos homens, isso os coloca em uma posição de vantagem e privilégio sobre as mulheres. Uma consequência disso é que a história é mais frequentemente descrita de um ponto de vista masculino, embora isso represente apenas cerca de metade de toda a espécie. Assim, as definições que foram estabelecidas e aceitas vêm da perspectiva masculina, mesmo aquelas pertencentes apenas à parcela feminina da população. Isso pode explicar a discrepância entre as definições de “mulher” e “fêmea”. Beauvoir aponta que não basta ser mulher para ser mulher. As mulheres não nascem, mas são feitas, e são tanto fêmeas quanto femininas. A noção de feminilidade é escorregadia e misteriosa, ao mesmo tempo que difundida e buscada: alguns homens a desejam, algumas mulheres querem incorporá-la e outras mulheres a rejeitam. Esse conceito de feminilidade é essencial para a compreensão do que Beauvoir chama de “o mito da mulher”.

A descrição de Beauvoir sobre o mito da mulher tem três componentes: a mulher como Mãe, a mulher como Esposa e a mulher como Ideia. Ao se referir ao mito da mulher, Beauvoir está se referindo à visão da mulher como feminina, expressa pelo homem para servir aos seus próprios interesses e propósitos. Descrever a feminilidade como um mito enfatiza a dificuldade em compreender o que é feminilidade, visto que mitos são ideias que transcendem a mente e não podem ser apreendidos em sua totalidade. A falta de descrição ostensiva da feminilidade é atribuída às dificuldades associadas à compreensão dos mitos. E assim como as personagens femininas tipológicas nos jogos Zelda se correlacionam com diferentes papéis femininos estereotipados, as três partes do mito da mulher também representam diferentes características da vida feminina, isolando-as de modo que se oponham umas às outras. Essa demarcação, tanto dentro do mito da mulher quanto nas tipologias, não é necessária, pois as diferentes partes de cada uma não são mutuamente exclusivas. Mas, embora seja plausível que uma personagem ocupe espaço fora dessas caracterizações, essa possibilidade raramente é explorada.

As histórias e as personagens femininas nelas retratadas são um canal através do qual proliferam ideias sobre feminilidade. A donzela, e Zelda como a donzela paradigmática, parece ser o que Beauvoir estava descrevendo com o terceiro componente da mitologia da mulher, a mulher como Ideia. Existem semelhanças marcantes entre a mulher como Ideia e a tipologia da donzela. A expressão “mulher como Ideia” deriva do mundo platônico, no qual as Formas existem em seu estado perfeito. Eternas e imutáveis, elas são então instanciadas em versões menos que ideais em nosso mundo. Dentro dessa estrutura platônica, o homem e a mulher possuem essências diferentes, e isso explica as diferenças entre os dois. A descrição de Beauvoir da mulher como Ideia refere-se a um ideal de feminilidade que as mulheres individualmente tentam emular. Embora ela pessoalmente rejeitasse essa visão, é por isso que o mito da mulher pode ser interpretado como o mito da feminilidade. Embora não exista um ideal feminino permanente, muitas mulheres e homens agem como se existisse, e o ideal de feminilidade, ou a mulher platônica, pode ser esboçado a partir dos pensamentos e comentários de Beauvoir sobre a Ideia de mulher que ela difunde ao longo de sua exploração dos mitos.

Variações culturais em relação aos padrões de beleza são uma fonte de dificuldade na descrição do ideal feminino. Mesmo assim, Beauvoir está comprometida com a necessidade da beleza do ideal, que pode ser determinada por normas culturais. Além de ser bonita, espera-se que ela também seja jovem e tenha boa saúde. Essas características aparecem em todos os relatos conhecidos de feminilidade. Quando a virgindade é adicionada à lista, o resultado é que os homens consideram essa combinação, constituindo o ideal feminino, eroticamente atraente. Zelda é jovem e bonita, e também parece saudável, ou pelo menos saudável o suficiente para segurar ou esconder a Triforce da Sabedoria, desafiar Ganon e sobreviver à prisão. Embora a virgindade de Zelda, ou a falta dela, nunca seja abordada, parece razoável considerá-la virgem. Zelda é essencialmente virtuosa, atuando como a representação corporal do bem em todos os jogos da série Zelda. Nas lendas, esses são geralmente atributos de personagens puros e virtuosos, e a virgindade tem sido há muito tempo associada à noção da mulher pura e virtuosa.

A última característica discutida por Beauvoir é a da posse, pelo corpo feminino, de qualidades de inércia e passividade. Em contraste, a masculinidade é marcada por aptidão física, força e ação. Masculinidade e feminilidade compartilham uma relação de oposição, na qual o que uma tem, a outra não tem. Portanto, o homem é ativo e a mulher é passiva. Mais uma vez, isso é observável em Zelda. Há poucas maneiras de tornar uma personagem mais passiva do que trancá-la em um castelo distante, esperando que seu herói a resgate.

Dada a predominância da perspectiva masculina em relatos históricos e ficcionais, não é surpreendente que histórias de todas as épocas reflitam essa relação entre homem e mulher. Como figura ativa, o homem é o herói da história, e a mulher é o prêmio especial que o aguarda após emergir como vitorioso. Sua importância não pode ser negada, pois é por meio dela que o herói obtém sucesso, e ela serve como a força motriz de suas ações. Mas, dentro do ideal de feminilidade, a mulher aceita o domínio do homem e se submete a ele. Consequentemente, a vitória envolve o reconhecimento do homem como seu destino pela mulher. Esse ideal também se reflete em Zelda, já que ela foi estabelecida como sábia e com grande visão, mas ainda assim espera passiva e pacientemente que Link derrote Ganon e a resgate, cumprindo seu destino.

Portanto, a mulher é essencial para a jornada do herói na medida em que lhe fornece o veículo para projetar sua transcendência. Ao mesmo tempo, sua passividade a compara a um objeto e ela é pouco mais do que uma mera coisa. Um resultado disso é que ela deixa de ser considerada um ser vivo e, em vez disso, se assemelha a um ideal ou glorificação. Essa objetificação pode ser vista nos jogos Zelda, tanto literal quanto metaforicamente. Sem as tarefas de resgatar Zelda e reconstruir a Triforce da Sabedoria, não haveria jornada para Link embarcar. Por causa de Zelda, Link pode se tornar um herói; e sem Zelda, não haveria jogos. Em The Minish Cap, Zelda é literalmente um objeto, já que seu corpo foi transformado em pedra. Em The Adventure of Link, Zelda passa o jogo inteiro em um sono profundo até ser acordada por Link. Essa objetificação também pode ser observada em outros jogos, já que Zelda está escondida em um local remoto, e sua ausência física leva a não pensar em sua personagem como uma pessoa real, viva e que respira. Link é motivado a resgatá-la do cativeiro passivo imposto a ela por Ganon, que lhe nega a capacidade de agir por si mesma. Esse papel essencial, porém distante, de Zelda permite que ela seja glorificada e objetificada, personificando a mulher como Ideia.

De acordo com Beauvoir, o problema com essa objetificação ou glorificação do ideal feminino é que ela não reflete necessariamente a realidade. Mas ainda impacta a realidade das mulheres em termos de como elas se veem. E como não há necessariamente uma forte ligação entre a Ideia e a realidade, há muitos casos em que um indivíduo em particular é considerado como não correspondendo ao ideal feminino. Infelizmente, em vez de questionar o ideal em si, a mulher tende a ser criticada por sua falta de conformidade. O resultado disso é que uma mulher deve aceitar sua passividade e ser considerada uma “verdadeira mulher”, ou pode se afirmar, agir de forma independente e deixar de ser atraente para os homens. Felizmente, essa parece ser uma atitude ultrapassada, e há motivos para otimismo em relação às mudanças nos ideais de feminilidade e mulher, tanto nas histórias quanto na realidade.

ZELDA E A REALIDADE

Existem várias razões pelas quais a maneira como as mulheres são retratadas em Zelda, e em outras formas de história, impacta o papel das mulheres no mundo real. Por um lado, a forma como os criadores desses videogames retratam as mulheres revela algo sobre como eles as veem. Também revela algo sobre quais representações de mulheres eles acham que serão mais persuasivas e atraentes para aqueles que comprarem e jogarem seus jogos. Mas, o mais importante, revela algo sobre o que parece realista para os designers e para os jogadores. Isso ocorre porque esses videogames se esforçam para imitar a realidade. A imitação não é o tipo de imitação que tenta fazer algo parecer precisamente realista, mas sim fazê-lo parecer real.

Esse fenômeno foi explicado por Eiji Aonuma, criador de vários jogos da série Zelda. Ele descreve a filosofia do inventor de Zelda, Shigeru Miyamoto, na seguinte passagem: “Zelda é um jogo que valoriza a realidade em detrimento do realismo. No mundo da arte, o realismo é um movimento que replica fielmente o mundo real em toda a extensão possível. A realidade, porém, não é imitar o mundo real. A grande diferença é que mesmo o uso de expressões mais exageradas pode ser um meio eficaz de tornar as coisas mais reais.”5 Portanto, os jogos da série The Legend of Zelda não tentam replicar exatamente o mundo real. O que eles tentam fazer é fazer com que o jogador sinta que, ao jogar um jogo Zelda, está em um mundo real.

Embora os personagens dos jogos Zelda não sejam projetados para parecer e agir exatamente como pessoas reais, eles são projetados para se sentirem como pessoas reais. Isso levanta uma questão interessante: o que há de tão real nesses relatos estereotipados de mulheres, particularmente a Princesa Zelda? Será que se trata apenas de figuras familiares da literatura e de outras representações? Ou será que representam como as mulheres são realmente percebidas e quais são os seus papéis? Talvez seja um pouco de ambos. E embora as mulheres de Zelda sejam frequentemente estereotipadas e idealmente femininas, nem sempre o são.

Os jogos Zelda frequentemente retratam Zelda como o epítome do ideal de feminilidade, mas também contêm desvios ocasionais dele, particularmente nas duas personagens que são reveladas como versões disfarçadas da própria Zelda. Sheik e Tetra são muito menos passivas do que as outras instâncias de Zelda e participam da ação mais do que as outras mulheres nos jogos Zelda. Pode ser significativo que Zelda seja representada como personagens diferentes com nomes diferentes quando se comporta de maneira mais masculina do que feminina, mas ainda é promissor que ela tenha a oportunidade de agir. Se isso se deve à importância que os criadores dos jogos Zelda atribuem a tornar a experiência real, talvez isso indique uma mudança nas atitudes e percepções dominantes em relação à feminilidade. Beauvoir viu uma ligação entre a maneira como o homem define e retrata a mulher e a realidade objetiva que ambos habitam. Sua análise oferece uma explicação interessante para o porquê de existir um ideal de feminilidade e o que ele constitui. Essa ideia é frequentemente demonstrada pela forma como as mulheres são retratadas nos jogos Zelda, bem como em muitas outras fontes, e mudanças nas representações podem resultar de mudanças nas concepções de mulher e feminilidade.

Talvez mudanças na realidade de Zelda reflitam mudanças reais e, se a definição de mulher realmente mudar, talvez mudanças no status, nas percepções e nos relacionamentos das mulheres também o sejam.

NOTAS

1 Essa mitologia é revelada pela primeira vez em Ocarina of Time. No entanto, essa versão da história da criação contradiz outra lenda descrita no jogo anterior, A Link to the Past. De acordo com o manual em inglês desse jogo, Hyrule foi criada por três deuses, não por deusas. Mas, dada a adoção da mitologia das deusas e o papel contínuo das deusas, especialmente Nayru, ao longo dos episódios subsequentes da franquia Zelda, parece justo caracterizar a versão feminina como a mitologia dominante.

2 Certa vez, um antigo príncipe de Hyrule quis herdar a Triforce. Ele e um mago corrupto questionaram sua irmã, a Princesa Zelda, sobre seu paradeiro, mas quando ela se recusou a revelar qualquer coisa, o mago a lançou em um sono impenetrável. Em desespero, o príncipe decretou que todas as princesas de Hyrule fossem chamadas de Zelda.

3 Se Zelda está apenas disfarçada de Sheik ou se realmente se transformou em um homem é assunto para debate. Pode ser que na versão japonesa do jogo ela tenha realmente se transformado, enquanto na versão americana, a implicação é que ela está simplesmente disfarçada.

4 Simone de Beauvoir, O Segundo Sexo (Vintage, 1989).

5 De uma transcrição editada de um discurso feito em 24 de março por Eiji Aonuma na Game Developers Conference de 2004 em San Jose.

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